Le jeux vidéo est-il l’avenir de l’homme ?

Jeux vidéo est-il l’avenir de l’homme ?

Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d’autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques.

En adoptant de nouvelles pratiques pédagogiques pour mobiliser les récalcitrants tout en stimulant les participants, l’utilisation du jeu vidéo et de ses mécaniques sont utiles pour les sociétés, les entreprises et bien entendu pour les individus.

Le jeu vidéo façonne sa propre identité.

Le mot « jouer » à deux sens distincts dans certaines langues, dont l’anglais : l’activité du chat qui joue avec une pelote de laine (play) diffère de celle d’un humain jouant aux échecs (game). En effet, un jeu-game est défini par un ensemble de règles auxquelles les joueurs acceptent de se conformer pour atteindre un but.

Depuis quelques années, l’expression de Gamer est souvent utilisée au quotidien.“Gamer” est ainsi défini comme un groupe d’appartenance. Cela permet aux joueurs de pouvoir montrer aux sociétés actuelles qu’ils existent. Ils peuvent par l’évolution des technologies et l’essor du domaine du jeu vidéo, prendre une place plus importante dans les esprits des individus.

Mais il faut savoir que cette « identité » existait déjà il y a 50 ans, dans un contexte différent et avec des technologies différentes. Depuis le premier jeu interactif : « Cathode-ray tube amusement device », créé en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr, le domaine du jeu vidéo a bien évolué au fil du temps.

D’un niveau local où les joueurs se retrouvaient en groupe dans des salles d’arcades ou bien chez eux, à un niveau international avec l’arrivé d’internet et du mode en ligne, l’identité des joueurs a pu se diversifier. On peut citer les « rétro gamer » qui sont ceux jouant aux anciennes consoles, les streamers, les joueurs occasionnelles, abondants ou excessifs etc.

Le jeu vidéo a ainsi apporter des nouvelles identités sociales au sein de la population et apporte des bienfaits uniques aux joueurs qui se révèlent utiles dans le domaine professionnel, comportemental, scolaire etc.

Un sentiment de liberté, les bienfaits du jeux vidéo.

On entend souvent dire que les jeux vidéo ont des effets néfastes pour la santé. Ce qui peut-être le cas selon l’individu ou d’une utilisation abusive. Cependant pour la majorité des joueurs, les jeux vidéo peuvent tout de même contribuer à leur propre développement.

Le jeu peut lutter contre le vieillissement du cerveau

Qui n’aimera pas vivre éternellement ? Des chercheurs américains de l’université de l’Iowa (Etats-Unis) ont réussi à faire gagner trois ans de bonne santé mentale à des personnes âgées en les faisant jouer au jeu Road Tour pendant un an. Les scientifiques ont constitué deux groupes d’individus. L’un pratiquait des activités classiques, comme les mots croisés, tandis que l’autre jouait à Road Tour. Suite à une année d’expérimentation, les résultats montrèrent que le second groupe avaient gagné en concentration et en vitesse d’exécution.

Giff luter vieillissement cerveau

Le dépassement de traumatismes

Tout le monde connait Tetris. Mais saviez-vous qu’il aurait des effets bénéfiques chez les victimes de stress post-traumatique ?
Une équipe de chercheurs de l’université d’Oxford a publié en 2009 et 2010 des études montrant qu’il permet de réduire la fréquence d’apparition de certains symptômes, comme les flash-back. Le principe est simple : le jeu agit en occupant les zones de la mémoire qui ont été marquées par le visionnage d’images violentes ou choquantes.
Un article de LCI explique qu’en jouant 20 minutes à Tetris, on peut bloquer ou perturber le souvenir, qui s’imprimera moins fortement dans notre mémoire », assure la spécialiste.

Que vous ayez des traumatismes ou non, vous pouvez tout de même y jouer en cliquant sur la photo.

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La stimulation de la vue

Un article de Topico réalisé en 2015 explique que les jeux vidéo amélioreraient nos performances. Les visuelles magazine spécialisé Sciences humaines indique que « les résultats font apparaître que l’attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent rechercher une cible, malgré l’augmentation constante de la difficulté de la tâche ». De plus, « les joueurs arrivent également à appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil ».

Le sentiment de bien-être

Les jeux de tir comme Halo, Call of Duty ou Gears of War aideraient les hommes à se sentir mieux dans leur peau, expliquait en 2012 le magazine américain Wired (en anglais). De plus, les jeux vidéo peuvent rendre heureux, augmenter la concentration des enfants à l’école et servir pour les personnes âgés comme moyens thérapeutiques pour améliorer leur vivacité.

D’autre part, un article de Windtopik explique que les jeux vidéo réduisent la douleur et le stress. En effet, un individu aura l’envie de prendre du temps pour eux-mêmes et de s’épanouir dans ses loisirs, ce qui contribue à la diminution du stress.

La double face du jeu vidéo

A l’époque où le marché du jeu vidéo est en train d’exploser, choisir le modèle économique du jeu est d’importance cruciale. Des sommes astronomiques peuvent être déboursées pour la création d’un seul jeu vidéo. Le cas de la sortie du deuxième volet de Red Dead Rédemption de Rockstar Games, le 26 octobre 2018 illustre bien cette idée.

Red Redemption 2

Il est le produit culturel le plus cher de l’histoire avec un coût de production  supérieur à 600 millions de $, mais qui est censé dépasser la barre des 10 Milliards de $ de revenus.

Aujourd’hui le monde des jeux-vidéos possède une place importante dans les sociétés.

Le jeu vidéo peut être considéré comme un média impliquant par nature. Le joueur n’a pas le choix d’être passif, car la passivité pourrait mener à la défaite. Or, le but d’un jeu est toujours la victoire ou du moins l’accomplissement des objectifs fixés par le jeu ou le joueur lui-même. Dans le monde ouvert du jeu Skyrim, le joueur a la possibilité soit de suivre l’histoire créée par le jeu lui-même ou de faire ce qu’il souhaite.

Derrière les jeux peuvent apparaître une ou plusieurs idéologies, contenant différents messages. Ces idéologies peuvent façonner inconsciemment les mentalités des individus ou transmettre des messages forts aux concurrents. Le jeu vidéo à la possibilité d’être utilisé comme un outil de manipulation.

A titre d’exemple, prenons Civilization IV qui est un jeu vidéo de la série des Civilization, développés par Sid Meier, sorti en automne 2005.

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Le concept de ce jeu est simple et accessible pour tous. Dans un temps réparti entre 4000 av. J.-C. et 2050 apr. J.-C., le joueur devra s’assurer une victoire selon plusieurs modes (diplomatique, territoriale, culturelle…) face à d’autres civilisations. Pour cela il disposera de cités, qui lui fourniront toutes les autres ressources (production, or, culture.) en exploitant le terrain alentour ; d’un territoire, avec des terrains variés qui, exploités par les cités, fourniront les ressources de base (« nourriture », « production » et « commerce ») ainsi que des ressources spéciales, plus rares, qui donnent un bonus de ressources ordinaires.

On peut dire que les différentes civilisations sont égales en termes de bonus et de malus. Par exemple certains ont un meilleur pouvoir militaire mais un pouvoir diplomatique faible et inversement pour d’autres civilisations par exemple.Cependant en analysant la façon de jouer aux jeux vidéo, on s’aperçoit de détails qui poussent tout de même à certaines réflexions.

Lorsque l’on prend une civilisation, un pays pour simplifier, on possède un leader immortel qui possèdent des bonus. Tout au long du jeu, différentes images sont montrées aux joueurs qui mettent en scène le leader (victoire d’une bataille, les lieux de son habitat, sa chambre etc.).

On remarque que lorsque le joueur contrôle un pays développé, les images montrent son leader de façon riche, beau et fort.

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Cependant pour les pays peu développés, c’est l’inverse (plutôt des autochtones, des vieilles huttes etc.). Inconsciemment cela pousse les joueurs à jouer avec des pays développés et de penser comme tels, sans s’attarder sur des pays « pauvres ».

De plus, lorsque l’on joue avec un pays occidental, le jeu peut être terminé plus facilement et rapidement que si on commençait avec un pays peu développé.Par exemple, avec le leader africain du nom de Zulu, la seule façon de pouvoir terminer le jeu en gagnant la partie est sa victoire militaire. Cependant cette victoire ne peut être obtenue que dans les premières phases du jeu, avant que les autres pays ne se développent.

De nombreux jeux peuvent véhiculer différentes idées, des valeurs et au fur et à mesure du temps cela peut engendrer des changements au sein même de la personnalité des individus et ainsi modifier la culture, le mode de pensée d’une société.

Le marché du jeu vidéo reste constamment en croissance.Etroitement lié au domaine des nouvelles technologies, les jeux vidéo offriront encore dans l’avenir de nouvelles pratiques de jeux et d’autres modèles économiques et sociologiques  seront développés. Le cas du jeu Fornite est intéressant pour le domaine de la psychologie car il met en avant de nombreux principes comme l’économie comportementale, ce qui fait de lui un des jeux les plus en vue, le plus joué du moment.

Une vidéo de 9 minutes de Doc Géraud explique en partie la force du jeu Fortnite et pourquoi son marché économique est fleurissant.