L’eSport, un avenir prometteur ?

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À l’image l’équipe de RNG (Royal Never Give Up) qui remporte le championnat international de 2018, dans la salle du Zénith à Paris – Photo tirée de l’article suivant.

GAMING : L’espoir de millions de passionnés

Malgré les préjugés que l’on peut souvent entendre sur le eSport ou le jeu vidéo en général, on ne peut pas nier le fait que ce nouveau sport se développe à une vitesse phénoménale depuis ces dernières années. Plusieurs équipes de sport professionnelles ont commencé à se lancer dans le eSport. Tournois, évènements, sponsors, équipes professionnelles, sites et chaines web spécialisées… Alors, est-ce que le eSport peut-il devenir aussi populaire que les plus grands sports traditionnels ?

L’histoire de l’eSport

Le eSport s’amorce en 1972 à l’université de Stanford avec une émission télévisée qui diffusait des évènements où les participants essayaient de battre les meilleurs scores d’un jeu d’arcade. Le plus connu de ses spectacles est Starcade avec un total de 133 épisodes. Durant les années 1980, le nombre de joueurs compétitif se comptent à plus de 10.000 joueurs aux États-Unis. En 1997 arrive la première compétition eSport de grande ampleur sur Quake, un FPS (First Person Shooter), avec plus de 1900 joueurs et sponsorisée par l’une des plus grandes entreprises au monde à cette époque-là : Microsoft. Ce jeu, ainsi que Starcraft et Counter Strike seront les fils conducteurs de l’eSport dans le monde. Pourtant, c’est en Corée du Sud, pays pionnier de l’eSport, où la pratique explose dès la fin des années 90. Mais la Corée verra naitre, aussi en 2010 un scandale de matchs arrangés, impliquant trois joueurs professionnels et mettant à mal la réputation du sport électronique dans le pays.

 

C’est avec de gros succès tels que League of Legends (LoL), Dota 2, Starcraft 2 et Counter Strike:Global Offensive que l’eSport reprend du poil de la bête à partir de 2010. En 2012 notamment, où la finale de la World Championship de League of Legends rassemble 8,2 millions de spectateurs, un nouveau record pour l’époque. En 2015, le tournoi The International V sur Dota 2 proposera le plus gros cashprize de l’histoire du eSport avec 17 millions de dollars au total. Les années suivantes, les cashprize seront encore plus importants allant jusqu’à 24.8 millions de dollars.

Son évolution et son rôle sur Internet

Créée en 2011, la plateforme Twitch jouera un rôle crucial dans la retransmission des différents tournois et permet en partie de populariser l’eSport. En 2018, les JO d’hiver en Corée du Sud accueillent une compétition eSport sur StarCraft II, un premier pas vers la reconnaissance du sport électronique par une instance internationale. Elle a été diffusée à la télévision devant des millions de spectateurs. Plus récemment, c’est le nouveau mode “Battle Royale” qui fait exploser tous les records. Fortnite, un de ces “Battle Royale”, est devenu en 2018 le jeu le plus joué et surtout le plus regardé en 2018.

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En 2018, le marché du jeu vidéo est estimé à 906 millions de dollars, contre 655 millions de dollars en 2017 et 493 millions de dollars en 2016. Et en 2021, le marché de l’eSport pourrait s’envoler pour atteindre plus de 1,5 milliard de dollars, selon les prédictions de Newzoo. Pour ce qui est de l’audience, ce sont 260 millions de personnes qui regardent de l’eSport sur Internet (plateformes de streaming type Twitch ou YouTube).

Les consommateurs de eSport s’expriment…

Thierry Granturco, avocat spécialiste du droit du sport et du football, s’est exprimé sur le sujet. Il raconte « pourquoi le e-sport n’est pas vraiment un sport ?« .

Maxime Goncalves, gamer expérimenté, pense que l’eSport est un sport qui doit être reconnu comme tel et explosera quoi qu’il en soit dans quelques années : « Cela a mis pas mal de temps à se développer. Autre qu’un passe-temps ou un loisir, ça ne s’est pas démocratisé d’un simple claquement de doigts, il a fallu organiser beaucoup d’événements mais aussi médiatiser ces événements pour ensuite avoir de l’audience et ainsi développer l’eSport. C’est aussi une toute nouvelle façon de gagner sa vie, malgré qu’il soit très difficile d’en vivre. » a-t-il pu évoquer.

Olivier Morin, expert en gaming, analyse le fait que pour qu’il y ait une chance que l’eSport devienne un sport et qu’il soit aux JO de 2024, il faudrait qu’un jeu en Réalité Virtuelle sorte du lot afin qu’il devienne une discipline à part entière. “Pourquoi en VR me direz-vous ? Et bien tout simplement car elle aurait l’avantage de remplir toutes les conditions en alliant activité et performance physique, spectacle et compréhensibilité pour le grand public. Ce qui n’est pas du tout le cas avec League of Legends, par exemple, qui est extrêmement populaire certes, mais également bien trop sélectif.” commente-t-il dans une interview accordé à Gameblog.

L’eSport a donc rendez-vous avec l’avenir. Il est incontestable que ce sport deviendra sans aucun doute aussi populaire que les autres. Mais deviendra-t-il un véritable sport reconnu par tout le monde ?